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El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robin. Un torneo de todos contra todos también se llama triangular, cuadrangular o hexagonal si la cantidad de participantes es tres, cuatro o seis.

Este torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota como fútbol, baloncesto, rugby y béisbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo.

Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol, la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de América, se utiliza un sistema de dos fases. En la fase de grupos, los equipos se dividen en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro), que se enfrentan en un sistema de todos contra todos. Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase, que comúnmente es de eliminación directa.

Criterios de clasificación[]

Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder determinar su éxito. Estas tablas utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate.

En muchas oportunidades (especialmente en el caso de torneos de grupos con pocos participantes), la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que varían en cada torneo.

La Copa Mundial de Fútbol, el principal torneo de selecciones nacionales de fútbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos terminen con idéntica cantidad de puntos.

  1. Mayor diferencia de goles.
  2. Mayor número de goles anotados.
  3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  5. Mayor número de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  6. Sorteo del comité organizador.

Un ejemplo del sistema de clasificación es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998.clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras  alcanzó tres puntos por tres empates.quedó tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, contaba con una mejor diferencia de goles (–1 contra –3).

Equipo Pts PT G E P GF GC DG
Bandera de Italia Italia 7 3 2 1 0 7 3 4
Bandera de Chile Chile 3 3 0 3 0 4 4 0
Bandera de Austria Austria 2 3 0 2 1 3 4 -1
  Camerun 2 3 0 2 1 2 5 -3
Italia 2:2 Chile
Camerún 1:1 Austria
Chile 1:1 Austria
Italia 3:0 Camerún
Italia 2:1 Austria
Chile 1:1 Camerún

Algoritmos de selección[]

Si  es el número de competidores, una ronda simple de este sistema requiere de  encuentros. Si  es un número par, entonces en  rondas, se pueden jugar partidos simultáneamente. Si  es impar, habrá

rondas con juegos simultáneos y un equipo libre (sin jugar) por cada ronda.

Para determinar el calendario del torneo, se realiza un simple algoritmo de selección. A cada uno de los competidores se le asigna un número y se van rotando los números, dejando uno fijo. Por ejemplo, en un torneo con 14 equipos:

1ª ronda: (1 contra 14, 2 contra 13, … )
 1  2  3  4  5  6  7  
 14 13 12 11 10 9  8
2ª ronda: (1 contra 13, 14 contra 12, … )
 1  14 2  3  4  5  6
 13 12 11 10 9  8  7
3ª ronda: (1 contra 12, 13 contra 11, … )
 1  13 14 2  3  4  5
 12 11 10 9  8  7  6
13ª ronda: (1 contra 2, 3 contra 14, … )
 1  3  4  5  6  7  8
 2 14  13 12 11 10 9

Si hay un número impar, se puede asignar un número especial (para totalizar los pares) para designar al equipo que quedará libre. Para dobles rondas, simplemente se repite el sistema anterior, pero se alternan las localías.

Elaboración de fixture[]

Un fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo por sistema de "todos contra todos".

Para elaborar manualmente un fixture, se tiene en cuenta que la cantidad de rondas es igual al número de participantes menos 1, y la cantidad de enfrentamientos por ronda es igual a la mitad del número de participantes. Por ejemplo, un torneo de ocho participantes requiere de siete rondas y cuatro enfrentamientos por ronda.

e torneo con ocho participantes, se crea una tabla de siete filas (rondas) por cuatro columnas (juegos). La tabla se comienza escribiendo sucesivamente y hasta el final los números de los participantes hasta el impar más alto; es decir que en este ejemplo se escriben los números del 1 al 7:

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1 2 3 4
5 6 7 1
2 3 4 5
6 7 1 2
3 4 5 6
7 1 2 3
4 5 6 7

Si el número de participantes es par, el último número se escribe alternativamente a derecha e izquierda del número de la primera columna (si el número de participantes es impar, no se escribe dicho número y el participante de la primera columna queda libre en la ronda correspondiente):

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1-8 2 3 4
8-5 6 7 1
2-8 3 4 5
8-6 7 1 2
3-8 4 5 6
8-7 1 2 3
4-8 5 6 7

Por último, se completan los emparejamientos por filas y columnas escribiendo hacia abajo los números faltantes empezando por el impar más alto:

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1-8 2-7 3-6 4-5
8-5 6-4 7-3 1-2
2-8 3-1 4-7 5-6
8-6 7-5 1-4 2-3
3-8 4-2 5-1 6-7
8-7 1-6 2-5 3-4
4-8 5-3 6-2 7-1

El primer número en cada enfrentamiento tendrá la prioridad correspondiente (la condición de local, las piezas blancas en ajedrez, etc.). En caso de ser un torneo a doble vuelta, en la segunda se invierten los números de cada enfrentamiento.

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